Опередила ли графика VR своё время?
Шлем виртуальной реальности должен показывать глазу новую картинку при каждом повороте головы и успевать её закончить, пока задержка не стала заметной. По опыту авиатренажёров заметной считалась задержка примерно в 50 миллисекунд. Фредерик Брукс, изучив системы 1994 года, обнаружил, что обычная задержка составляла от 250 до 500 миллисекунд. При типичном повороте головы примерно на 50 градусов в секунду из-за такой задержки сцена начинает «плыть». При этом тот же короткий кадр должен был вместить весь мир и прийти вовремя. Самый быстрый коммерческий генератор изображений, который Брукс упоминает для того года, обрабатывал около 600 000 полигонов в секунду, то есть около 30 000 полигонов за одну двадцатую секунды. На модель кухни с точностью до четверти дюйма у его группы ушло несколько человеко-лет, и всё равно полка со специями и ручки плиты остались просто текстурой на брусках. Путь от модели к пикселю начинался с модели, которая уже лишилась большей части деталей. В том году изображение опережало возможности машины сразу по двум показателям: по задержке и по числу полигонов.
Первым догнало число полигонов. К 1999 году один графический канал SGI Reality Monster мог отрисовать до 180 000 полигонов за ту же двадцатую долю секунды. Миры сложнее 500 000 полигонов всё ещё требовали дополнительных мер, чтобы работать в реальном времени, так что самые тяжёлые модели стоили денег, но Брукс считал, что ограничение теперь скорее в деньгах, чем в технологиях. Видеокарт, развитие которых оплатили игры, хватало, чтобы собрать работоспособную систему из деталей, которые продавались на открытом рынке. Во многих задачах отрисовка изображения перестала быть основной статьёй расходов. Разрешение и задержка за этим новым темпом не успевали. Проектор 1280 на 1024, заполнявший CAVE-комнату со стороной 10 футов, давал разрешение около 4 угловых минут, тогда как при остроте зрения 20/20 это около 1 угловой минуты, а медианное значение по отрасли для шлемов составляло около 45 градусов поля зрения с полным перекрытием. Главной проблемой Брукс по-прежнему считал задержку. В шлеме при задержке от 150 до 500 миллисекунд сцена «плыла» даже после того, как полигонов стало гораздо больше. Машина могла нарисовать больше мира. Но она всё ещё не дотягивала до возможностей глаза и всё ещё не успевала за поворотом головы.
Когда видеокарта уже справлялась с кадром, сама комната всё ещё стоила совсем других денег. Энтони Стид в статье 2017 года оценивает дорогие установки того времени в сотни тысяч фунтов. Такие суммы имели смысл там, где обучение было опасным или где проверка проекта позволяла сэкономить расходы, которые компания уже могла подсчитать. Это как раз два применения, которые Брукс считал устоявшимися: проверка проектов и тренажёры для транспорта. Именно они и могли окупить комнату такой стоимости. Компании, продававшие в 1990-х годах готовые системы погружения, в том числе Virtuality и Division, ушли с рынка вместе с ажиотажем. Осталась инженерная работа, которая всё ещё оправдывала затраты на такую комнату.
Обычному компьютеру задержка стала по силам позже, и вместе с этим изображение покинуло специальную комнату. Стид относит этот момент к двум годам перед выходом своей статьи, когда мощный настольный компьютер уже мог выводить графику в реальном времени достаточно быстро для погружения с низкой задержкой. К началу 2017 года Samsung поставил больше пяти миллионов GearVR, то есть телефонов, вставленных в шлем, и генератором изображения служил сам телефон. Согласно обзору от 17 июня 2026 года, VR пользуются более 171 миллиона человек, причём около 70 процентов потребителей VR надевают шлем ради игр. Но внутри этого использования сократилась как раз доля отдельных шлемов. Обзор ссылается на IDC: поставки Meta Quest за год упали на 42,3 процента, а в 2025 году лидерство Meta на общем рынке шлемов и очков держалось за счёт умных очков. Эти цифры описывают машины, которые давно ушли от кадра в 30 000 полигонов. В 1994 году процессор не успевал закончить изображение. После того как число полигонов перестало быть проблемой, шлем набирал или терял популярность уже как вещь, которую носят на лице.
