Les graphismes VR étaient-ils en avance sur leur temps ?
Un casque doit à l'œil une image nouvelle à chaque tour de tête, finie avant que le retard se voie. Le travail sur les simulateurs de vol avait placé le retard perceptible vers 50 millisecondes. Frederick Brooks, en regardant les systèmes de 1994, trouvait le retard courant entre 250 et 500 millisecondes. À un tour typique d'environ 50 degrés par seconde, ce délai fait nager la scène. La même image brève devait contenir le monde et arriver à temps. Le générateur d'images commercial le plus rapide qu'il cite pour cette année-là tenait environ 600 000 polygones par seconde, environ 30 000 polygones dans un vingtième de seconde. Une cuisine poussée à une précision d'environ un quart de pouce a pris à son groupe plusieurs années-personnes, et l'étagère à épices et les boutons de la cuisinière restaient une texture sur un bloc. Du modèle au pixel tournait sur un modèle qui avait déjà lâché la plus grande part de son détail. Cette année-là, l'image devançait la machine en deux endroits, le retard et les polygones.
Le nombre de polygones a rattrapé en premier. En 1999, un canal d'un SGI Reality Monster dessinait jusqu'à 180 000 polygones dans ce même vingtième de seconde. Les mondes au-delà de 500 000 polygones demandaient encore des mesures particulières pour rester en temps réel, les modèles les plus lourds avaient donc un prix, et Brooks jugeait la limite tenue par l'argent plus que par la technique. Des cartes payées par les jeux suffisaient à monter un système utilisable avec des pièces du marché ouvert. Pour beaucoup d'applications, dessiner l'image ne dominait plus le coût. La résolution et le retard sont restés en arrière de ce nouveau débit. Un projecteur de 1280 par 1024, remplissant une cave de 10 pieds, résolvait environ 4 minutes d'arc, là où l'acuité 20/20 vaut environ 1 minute, et la médiane des visiocasques était un champ à recouvrement complet d'environ 45 degrés. Le défaut que Brooks nommait encore en premier, c'était le retard. Sur un casque, 150 à 500 millisecondes faisaient nager la scène après que les polygones eurent augmenté. La machine dessinait davantage du monde. L'œil attendait encore une image plus fine et plus large, livrée avec le tour de tête.
Une carte capable de dessiner l'image laissait la salle dans une autre gamme de prix. Anthony Steed, en 2017, place les installations chères de cette période antérieure à des centaines de milliers de livres. La somme se justifiait là où l'entraînement était dangereux, ou là où une revue de conception épargnait un coût que l'entreprise savait déjà nommer. Ce sont les deux usages que Brooks tenait pour établis, la revue de conception et l'entraînement sur véhicule, et c'étaient les usages qui pouvaient porter une salle de ce prix. Des firmes qui vendaient dans les années 1990 des systèmes complets de ce genre, Virtuality et Division parmi elles, ont disparu avec l'engouement. Le travail qui est resté est celui qui pouvait encore justifier la salle.
Le retard est entré plus tard dans la portée d'un ordinateur ordinaire, et l'image a quitté la salle spéciale avec lui. Steed place ce moment dans les deux années d'avant son article, quand un ordinateur de bureau haut de gamme pouvait mener le graphique en temps réel assez vite pour une image à faible retard dans un système où l'image entoure la personne. Au début de 2017, Samsung avait livré plus de cinq millions de GearVR, un téléphone tenu dans une visière, et le téléphone était le générateur d'images. Une enquête datée du 17 juin 2026 estime que plus de 171 millions de personnes utilisent la réalité virtuelle, environ 70 pour cent des usagers prenant le casque pour les jeux. À l'intérieur de cet usage, la visière dédiée est la part qui a rétréci. L'enquête cite IDC : les livraisons du Quest de Meta ont baissé de 42,3 pour cent sur l'année, et en 2025 l'avance de Meta sur le marché commun des casques et des lunettes venait des lunettes intelligentes. Ces chiffres décrivent des machines depuis longtemps au-delà d'une image de 30 000 polygones. En 1994, le processeur n'arrivait pas à finir l'image. Une fois le débit de polygones rattrapé, le casque a grandi ou rétréci comme une chose portée sur le visage.
