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Notizen zu Zeichnung, Druck, Fotografie und Bildern aus dem Computer.

Start · Computergrafik · Waren VR-Grafiken ihrer Zeit voraus?

Waren VR-Grafiken ihrer Zeit voraus?

Ein Headset schuldet dem Auge bei jeder Kopfdrehung ein neues Bild, fertig bevor die Verzögerung sichtbar wird. Die Flugsimulation hatte die bemerkbare Verzögerung bei etwa 50 Millisekunden angesetzt. Frederick Brooks fand bei den Systemen von 1994 die übliche Verzögerung bei 250 bis 500 Millisekunden. Bei einer typischen Drehung von etwa 50 Grad in der Sekunde lässt diese Verspätung die Szene schwimmen. Dasselbe kurze Bild musste die Welt enthalten und zugleich rechtzeitig ankommen. Der schnellste kommerzielle Bildgenerator, den er für jenes Jahr nennt, schaffte etwa 600 000 Polygone in der Sekunde, etwa 30 000 Polygone in einer Zwanzigstelsekunde. Eine Küche auf etwa eine Viertelzollgenauigkeit kostete seine Gruppe mehrere Personenjahre, und das Gewürzregal und die Herdknöpfe blieben eine Textur auf einem Klotz. Vom Modell zum Pixel lief an einem Modell, das den größten Teil seiner Details schon abgegeben hatte. In jenem Jahr lag das Bild der Maschine an zwei Stellen voraus, bei der Verzögerung und bei den Polygonen.

Die Polygonzahl holte zuerst auf. 1999 zeichnete ein Kanal eines SGI Reality Monster bis zu 180 000 Polygone in derselben Zwanzigstelsekunde. Welten jenseits von 500 000 Polygonen brauchten weiter besondere Maßnahmen, um in Echtzeit zu bleiben, die schwersten Modelle hatten also einen Preis, und Brooks urteilte, die Grenze liege eher beim Geld als bei der Technik. Karten, die der Spielemarkt bezahlt hatte, reichten, um ein brauchbares System aus Teilen vom offenen Markt zu bauen. Bei vielen Anwendungen bestimmte das Zeichnen des Bildes die Kosten nicht mehr. Auflösung und Verzögerung blieben hinter dieser neuen Rate zurück. Ein Projektor mit 1280 mal 1024 Pixeln, der eine Höhle von 10 Fuß füllte, löste etwa 4 Bogenminuten auf, wo die Sehschärfe 20/20 bei etwa 1 Bogenminute liegt, und der Median der Head-Mounted Displays lag bei einem voll überlappenden Feld von etwa 45 Grad. Den Mangel, den Brooks weiterhin zuerst nannte, bildete die Verzögerung. Am Headset ließen 150 bis 500 Millisekunden die Szene schwimmen, auch nachdem sich die Polygone vermehrt hatten. Die Maschine zeichnete mehr von der Welt. Dem Auge genügten Feinheit und Weite noch nicht, und das Bild hielt mit dem Kopf nicht Schritt.

Eine Karte, die das Bild schon zeichnen konnte, ließ den Raum in einer anderen Preisklasse. Anthony Steed setzt 2017 die teuren Anlagen jener früheren Zeit bei Hunderttausenden Pfund an. Die Summe lohnte, wo die Ausbildung gefährlich war oder wo eine Entwurfsprüfung einen Aufwand sparte, den die Firma schon benennen konnte. Das sind die beiden Anwendungen, die Brooks als etabliert behandelte, Entwurfsprüfung und Fahrzeugtraining, und sie konnten einen Raum dieses Preises tragen. Firmen, die in den 1990ern fertige Systeme dieser Art verkauften, darunter Virtuality und Division, verschwanden mit der Begeisterung. Geblieben ist die technische Arbeit, die den Raum noch rechtfertigen konnte.

Die Verzögerung kam später in die Reichweite eines gewöhnlichen Rechners, und das Bild verließ mit ihr den besonderen Raum. Steed legt diesen Punkt in die zwei Jahre vor seinem Artikel, als ein teurer Arbeitsplatzrechner Echtzeitgrafik schnell genug treiben konnte für ein Bild mit geringer Verzögerung in einem umgebenden System. Anfang 2017 hatte Samsung mehr als fünf Millionen GearVR ausgeliefert, ein Telefon in einem Visier, und das Telefon war der Bildgenerator. Eine Übersicht vom 17. Juni 2026 schätzt, dass mehr als 171 Millionen Menschen VR nutzen, etwa 70 Prozent der VR-Nutzer das Headset für Spiele. Innerhalb dieser Nutzung ist das eigene Visier der Teil, der schrumpfte. Die Übersicht zitiert IDC: die Auslieferungen von Metas Quest fielen um 42,3 Prozent gegenüber dem Vorjahr, und Metas Vorsprung 2025 im gemeinsamen Markt von Headsets und Brillen kam von Datenbrillen. Diese Zahlen beschreiben Maschinen, die ein Bild von 30 000 Polygonen längst hinter sich haben. 1994 konnte der Prozessor das Bild nicht zu Ende zeichnen. Nachdem die Polygonrate eingeholt war, wuchs oder schrumpfte das Headset als etwas, das man am Gesicht trägt.

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