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Notes sur le dessin, l'imprimé, la photographie et les images faites par ordinateur.

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Qu'est-ce que l'infographie

L'infographie traite de la production d'images, et d'art, à l'aide d'ordinateurs. C'est une technologie centrale de la photographie numérique, du cinéma, des jeux vidéo, de l'art numérique, et des écrans de téléphones et d'ordinateurs, avec une longue liste d'applications spécialisées. Beaucoup de matériel et de logiciels n'existent pour rien d'autre. L'affichage de la plupart des appareils est piloté par du matériel graphique, que le propriétaire se le représente ainsi ou non. Comme domaine, elle est vaste, et elle est récente. Elle se situe dans l'informatique. La part non artistique du travail, celle qui porte sur les algorithmes et les machines plutôt que sur des images que quelqu'un veut regarder, est un sujet de recherche à part entière.

L'expression a été mise en circulation vers 1960 par William Fetter, graphiste chez Boeing, qui en attribuait le mérite à son collègue Verne Hudson. Certains récits datent la formulation de 1961. D'une manière ou de l'autre, c'est une expression de Boeing, de ce moment-là, et non une formule commerciale forgée plus tard. On la raccourcit souvent en CG. Au cinéma, le raccourci usuel est CGI, image de synthèse. Les deux abréviations ne sont pas tout à fait synonymes. CG désigne le domaine. CGI, dans un générique, signifie que l'image a été construite plutôt que photographiée, même si un plan moderne est souvent les deux.

Trois choses que l'expression désigne

On emploie « infographie » pour presque tout ce qui, sur un ordinateur, n'est ni du texte ni du son. Ce sens large est réel, et il est trop large pour qu'on s'en serve. En pratique, le terme désigne trois choses liées :

  • la représentation et la manipulation de données d'image par un ordinateur
  • les technologies employées pour créer et manipuler des images
  • des méthodes pour synthétiser et manipuler numériquement un contenu visuel

La troisième est l'étude elle-même. La première est ce qu'un fichier contient. La deuxième est la machinerie, de la puce graphique au programme qui peint une texture sur un polygone. Une conversation qui glisse entre les trois sans le dire devient vite confuse. Une puce graphique n'est pas une image. Une image n'est pas une méthode. La méthode est ce qui transforme l'une en l'autre.

Où sont les images

Aujourd'hui, ces images sont ordinaires. On les voit à la télévision, dans les journaux, dans un bulletin météorologique, et dans les investigations médicales et les actes chirurgicaux. Un graphique bien construit peut présenter une statistique compliquée sous une forme plus facile à interpréter que le tableau d'où elle vient. Dans l'imprimé, des graphiques de ce genre illustrent des articles, des rapports et des thèses. Un ordinateur est maintenant la manière habituelle de la dessiner.

Beaucoup d'outils existent pour visualiser des données. On divise couramment l'image de synthèse en graphisme bidimensionnel, tridimensionnel et animé. À mesure que les machines se sont améliorées, la 3D est devenue plus courante. La 2D n'a pas disparu, et pour une grande part du travail elle reste le bon outil, parce qu'une conception plane veut le contrôle direct des marques. Un modèle solide est un autre travail.

Au cours des dernières décennies, des domaines voisins s'en sont détachés. La visualisation d'information en est un. La visualisation scientifique en est un autre, davantage tournée vers les phénomènes tridimensionnels, architecturaux, météorologiques, médicaux, biologiques et d'autres du même ordre, où l'accent est mis sur un rendu convaincant des volumes, des surfaces et des lumières, parfois avec le temps dans l'image aussi. L'air de famille est évident. Le travail de chaque jour n'est pas le même. Un graphique de ventes et le rendu d'un orage ne sont tous deux du « graphisme » qu'à l'altitude où le mot cesse d'aider.

Ce que l'étude étudie vraiment

Comme matière universitaire, l'infographie étudie la manipulation de l'information visuelle et géométrique à l'aide de techniques de calcul. Elle se concentre sur les fondements mathématiques et calculatoires de la génération et du traitement des images, plutôt que sur le goût. On la distingue souvent de la visualisation, bien que les deux aient beaucoup en commun. Un étudiant de cette matière a plus de chances de rencontrer une équation du rendu qu'une discussion sur un caractère typographique. Les deux peuvent se trouver sur le même écran avant la fin de la journée.

La liste des applications est assez longue pour être ennuyeuse si ce n'est qu'une liste, et utile si l'on remarque jusqu'où elle s'étend : réalité augmentée et réalité étendue, photographie computationnelle, conception assistée par ordinateur, art numérique, enseignement, schémas d'information, graphisme animé, simulation, effets spéciaux, jeux vidéo, et images livrées dans une page web. La conception, au sens ancien, figure sur cette liste et n'y est pas engloutie. Une affiche faite à la main et une affiche mise en page sur une machine sont toujours des affiches. La machine a changé la vitesse et le genre d'erreur, non le fait que quelqu'un doit décider à quoi l'affiche sert.

Après: Les premiers écrans