À quoi sert le graphisme
Le graphisme dirige le lecteur vers un renseignement précis, et il se tient à côté du texte pour rendre une notion plus claire, ou simplement plus intéressante. La différence entre ces deux tâches se voit au kiosque. Des magazines comme Time, Wired et Newsweek portent beaucoup de matière graphique, parce que les images attirent les lecteurs. La majorité des revues savantes n'en fait pas autant. Une revue peut se permettre d'être difficile à aborder. Un magazine difficile à aborder ne se fait pas prendre en main.
En informatique, le graphisme est le moyen par lequel une interface graphique présente les données : des symboles et des images, plutôt que le texte seul. On le compte aussi parmi les cinq éléments clés du multimédia. Et il est l'un des principaux moyens d'annoncer qu'une chose est à vendre. Ce dernier usage a une façon d'avaler les autres. Un schéma fait pour expliquer un produit et un schéma fait pour le vendre peuvent être le même fichier.
Entreprise, publicité, politique
On se sert couramment du graphisme, dans l'entreprise et dans l'économie, pour faire des graphiques financiers et des tableaux. L'expression « graphiques de gestion » est entrée dans l'usage à la fin des années 1970, quand les ordinateurs personnels sont devenus capables de tracer des graphes et des graphiques au lieu de laisser les nombres sous forme de tableau. Un graphique de cette sorte mérite sa place quand il montre un changement dans le temps qu'une colonne de chiffres aurait enfoui. Il gaspille sa place quand il ne fait que répéter le tableau dans une couleur plus forte.
La publicité est l'un des usages les plus rentables du graphisme. Les artistes font souvent un travail de publicité, ou bien ils gardent en tête la possibilité d'une vente pendant qu'ils font l'ouvrage, parce que cette possibilité change ce qui se fait. Il n'y a pas de mur net entre « une image » et « une image avec un client ». Il y a un mur entre une image qui admet le client et une image qui fait semblant de ne pas en avoir.
L'emploi du graphisme à des fins ouvertement politiques a plusieurs siècles, et il reste très actif dans toutes les parties du monde : caricatures, graffitis, art de l'affiche, drapeaux. Les peintures murales d'Irlande du Nord en sont un exemple, des arguments peints sur les pignons des maisons. Un exemple plus tardif, et vu bien plus largement, est l'affiche de Barack Obama réalisée en 2008 par Shepard Fairey, l'image « Hope ». Elle a d'abord été publiée sur le web, et s'est bientôt retrouvée dans les rues, à travers les États-Unis. Le parcours importe. Un graphisme politique n'a plus à commencer sur le papier pour finir sur un mur.
L'école et l'explication qui bouge
Les manuels, surtout de géographie, de sciences et de mathématiques, s'appuient sur le graphisme pour montrer une théorie ou une structure, l'anatomie humaine par exemple. Les schémas servent aussi à légender des photographies, de sorte qu'une image d'une chose et les noms de ses parties restent attachés. Une encyclopédie emploie le graphisme pour illustrer un concept et pour donner un exemple du sujet en discussion. L'Oxford Illustrated Dictionary se sert du graphisme et de l'illustration technique pour rendre une entrée plus intéressante et plus facile à suivre. Une définition qu'on peut voir est un autre outil qu'une définition qu'on ne peut que déchiffrer.
Rien de tout cela ne fonctionne si celui qui apprend ne sait pas interpréter l'image. Cette capacité est un aspect de ce qu'on a appelé graphicacy, le cousin pictural de la littératie. Un graphique que le lecteur ne sait pas lire n'est pas une aide pour l'enseignement. C'est un décor qui affiche des prétentions.
L'animation éducative prend une place grandissante dans le même travail. Le graphisme animé a un avantage évident sur l'image fixe quand le sujet change avec le temps : un cycle, une procédure, une machine en mouvement. L'avantage est réel, et l'on a vite fait d'en dépenser trop. Un mouvement qui ne correspond pas à un changement du sujet enseigne le mouvement, pas le sujet.
Cinéma, formation et web
On emploie l'infographie dans la majorité des nouveaux longs métrages, surtout ceux dont le budget est important. Parmi les films qui s'y appuient fortement, la trilogie du Seigneur des anneaux, les films Harry Potter, Spider-Man et La Guerre des mondes. L'image à l'écran peut encore être la photographie d'un acteur. Une grande part de ce qui entoure l'acteur n'a jamais été devant un objectif. Le cinéma est maintenant l'un des principaux clients du graphisme.
La plupart des écoles, des collèges et des universités enseignent le graphisme et l'art sous une forme ou une autre. Les formations diffèrent selon l'équilibre qu'elles tiennent entre le métier et une réponse réfléchie à la commande d'un client. Certaines mettent d'abord le métier traditionnel : dessin, estampe, typographie. Certaines mettent d'abord le métier numérique. Certaines mettent le métier au second plan et passent le temps sur la façon dont un étudiant répond à un problème. Enseignants et étudiants de ces formations continueront en général de se dire graphistes. Le débat sur le programme ne produit pas un autre métier. Il produit d'autres premiers emplois.
Le modèle d'enseignement habituel remonte au Bauhaus, en Allemagne, et au Vkhutemas, en Russie. Les étudiants y rencontrent un éventail de savoir-faire, qui va maintenant du dessin jusqu'à la capture de mouvement, et on leur demande de faire attention à la culture visuelle hors de la salle de classe. Quelques noms propres ont leur place dans cette histoire, parce que le travail passe encore sous les mains des gens. Aldus Manutius a dessiné le premier caractère italique, qui fait toujours partie de l'ordinaire de la publication assistée par ordinateur. William Caslon, au milieu du XVIIIe siècle, a dessiné une famille de caractères vers laquelle les reprises ultérieures ne cessent de revenir, parmi lesquelles Caslon Old Face et Big Caslon. Paul Rand a dessiné des marques d'entreprise devenues une part de la rue publique, dont celles d'IBM, de NeXT et d'UPS. April Greiman est connue pour un travail d'affiches qui traitait les outils numériques nouveaux comme un matériau de conception, plutôt que comme un raccourci.
Images sur une page web
Dans les années 1990, à mesure que les liaisons à internet devenaient plus rapides, des navigateurs capables d'afficher des images sont apparus. Mosaic a été le premier. Les sites se servaient du format GIF pour de petits graphismes : bannières, publicités, boutons de navigation. Les navigateurs affichent maintenant aussi JPEG, PNG et, de plus en plus, SVG, à côté du GIF. SVG, et dans une certaine mesure VML, ont permis de montrer un graphique vectoriel qui reste net à n'importe quelle taille. Des modules d'extension ont poussé le navigateur plus loin, vers le graphisme animé, interactif et tridimensionnel, dans des formats comme SWF et X3D.
Les outils sont des outils ordinaires. Adobe Photoshop, GIMP et Corel Paint Shop Pro sont des logiciels de graphisme au sens plein. Les utilisateurs de Windows ont aussi Paint. Beaucoup de gens trouvent que Paint manque de fonctions, ce qui est juste, et aussi un peu à côté de la question : Paint est un logiciel de dessin, pas un logiciel de graphisme. Il fera une marque. Il ne fera pas le travail de préparer une image pour une douzaine d'usages différents.
Autour de ces outils, on a construit des endroits où mettre le travail. Les signatures de forum, ces petites images qui suivent un message, sont devenues tout un petit métier : manipulations de photos, grands graphismes décoratifs, marques faites pour qu'un lecteur reconnaisse qui parle avant d'en lire le nom. Les studios de jeux ont fait grandir des communautés, et d'autres sites sont apparus pour fournir des graphismes que les amateurs placent sur un profil. Il est facile de ricaner d'une signature. C'est aussi un rappel : un graphisme est souvent une très petite image qui a un rôle social, pas une affiche et pas un photogramme. Le SVG est l'endroit où une grande part de ce travail petit et net se trouve maintenant, parce qu'une marque dessinée comme de la géométrie survit quand on l'affiche à la taille d'un bouton et à la taille d'un en-tête.
