Diagrammes, cartes, photographies et dessins techniques
Certaines images ne montrent pas une chose qu'on pourrait désigner du doigt. Elles montrent une quantité, une relation ou un lieu, et ce qu'elles montrent a été réduit jusqu'à ce qu'un lecteur puisse le tenir. Un graphe ou un graphique est un graphisme qui représente des données tabulaires ou numériques. On utilise les graphiques parce qu'un grand ensemble de nombres est difficile à lire sous forme de nombres, et plus facile une fois qu'on a dessiné les relations entre les parties de l'ensemble. Le dessin peut mentir, bien sûr. Un axe tronqué y suffit. La forme elle-même n'est pas le mensonge. La forme est un moyen de laisser voir une relation, tout simplement.
Diagrammes, symboles, cartes
Un diagramme est un compte rendu visuel, simplifié et structuré, de concepts, d'idées, de constructions, de relations, de données statistiques, et ainsi de suite. On s'en sert pour rendre le sujet plus clair en le montrant. « Simplifié » fait une grande part du travail dans cette phrase. Un diagramme qui refuse de rien laisser de côté a cessé d'être un diagramme pour devenir un fourre-tout. Toute l'habileté est de reconnaître quelle relation le lecteur est venu chercher.
Un symbole, au sens élémentaire, tient lieu d'un concept ou d'une quantité : une idée, un objet, une qualité. Sur un registre plus philosophique, les concepts eux-mêmes sont symboliques, et les marques que l'on fait sont des jetons, allégoriques d'un sens qu'elles n'encodent pas directement. On n'a pas besoin de la philosophie pour se servir du fait. Une flèche du nord, une résistance dans un circuit, une croix rouge, un bouton de lecture : chacun est un petit graphisme qui fonctionne parce qu'un groupe de personnes s'est accordé sur ce qu'il représente. L'accord rompu, la marque n'est plus qu'une forme.
Une carte est une représentation simplifiée d'un espace, une aide à la navigation qui relève les relations entre les objets de cet espace. C'est d'ordinaire une représentation en deux dimensions, soigneuse sur la géométrie, d'un espace en trois dimensions. Le soin est le produit. Retirez la géométrie, et il reste un croquis d'itinéraire, ce qui est parfois ce qu'on voulait et parfois une façon de se perdre poliment. Martin Waldseemüller a fait l'une des premières cartes qui nous paraissent encore modernes : une image imprimée du monde, avec une côte qu'un lecteur pouvait traiter comme une information plutôt que comme un ornement.
La photographie
Une différence entre la photographie et les autres graphismes est qu'un photographe, en principe, se contente d'enregistrer un seul instant, apparemment sans interprétation. L'« apparemment » compte. Un photographe choisit le champ de vision et l'angle, et peut user d'autres procédés : un objectif pour choisir la vue, un filtre pour changer les couleurs. La photographie numérique a ensuite ouvert un nombre indéfini de manipulations rapides et fortes. Le négatif, quand il y avait un négatif, n'était déjà pas innocent. Déplacer l'attention de qui regarde, par des piqûres d'épingle dans l'émulsion, pouvait changer ce qu'une image semblait dire.
Très tôt, un débat a porté sur les photographies de scènes jouées présentées comme la vie réelle. La photographie de guerre est le cas difficile, parce que l'événement d'origine est souvent impossible à enregistrer au moment où il a lieu, et qu'une image faite une minute plus tard, ou une image mise en scène, peut être offerte comme si elle était la minute elle-même.
Le champ de vision a un effet fort. Il censure le reste de la scène, soit en la rognant ensuite, soit en ne l'incluant jamais. Cela frôle la question de savoir ce qu'est, au juste, la réalité d'une scène. Le cerveau humain traite ce qui lui arrive à l'aide de ce qu'il attend déjà, de sorte que les gens voient ce qu'ils sont préparés à voir. La photographie fait une version de la même chose. Le photographe interprète la scène pour le spectateur, que la légende l'avoue ou non.
Le dessin d'exécution
Un dessin d'ingénieur est un dessin de nature technique, qui sert à définir de façon complète et claire les exigences d'un objet à fabriquer. On le produit d'ordinaire selon des conventions normalisées : la disposition, les noms, la façon de lire un trait, les caractères, les types de trait, les dimensions. Deux personnes qui ont appris les mêmes conventions peuvent discuter d'une pièce sans que la pièce soit dans la salle. La projection du premier dièdre est l'une de ces conventions. Elle fixe la place, sur la feuille, de la vue de face, de la vue de dessus et de la vue de côté, de sorte que « gauche » sur le papier désigne une gauche précise sur l'objet.
De là, le pas vers la machine est court, et il se divise en deux. Il y a deux types d'infographie. L'infographie matricielle définit chaque pixel séparément, comme le fait une photographie numérique. L'infographie vectorielle emploie des formules mathématiques pour tracer des lignes et des formes, que l'on interprète ensuite à l'affichage, du côté de qui regarde, pour produire l'image. Le vectoriel donne un résultat net à n'importe quelle taille, et souvent un fichier plus petit. Quand l'image est complexe, le tracé peut prendre du temps, et le fichier peut finir plus gros qu'une image matricielle du même sujet. Le dessin d'exécution est l'endroit où beaucoup de gens la rencontrent d'abord, parce que le tracé d'un support est déjà une image vectorielle, que l'on emploie le mot ou non.
