Картинки, которые только кажутся объёмными
Не каждая картинка, которая выглядит объёмной, построена на трёхмерной модели. Каркас это лишь один способ передать глубину. Он не единственный, и для многих готовых изображений использовали вовсе не его.
Фотореалистичные эффекты в плоской графике часто создают совсем без каркасной модели. Результат порой невозможно отличить от рендера. В некоторых графических программах есть фильтры, которые применяют такие эффекты к плоской векторной графике или к растровой, размещённой на прозрачных слоях. Падающая тень, фаска, лёгкое размытие, которое создаёт ощущение объектива, градиент, который создаёт ощущение комнаты. Художник может обойтись и без фильтра и нарисовать те же признаки вручную, повторяя то, что сделал бы рендер или фотография, но так и не построив сам объект. Меняется лишь то, кто делает работу. Третьей оси у файла от этого не появляется.
Над этим легко посмеяться, если вы только что научились моделировать, но это ошибка. Плоская картинка, на которую будут смотреть только с одной стороны, никому не обязана иметь сетку. Сетка была бы лишь строительными лесами, которые зритель всё равно никогда не сможет обойти. Если обходить их никто не будет, леса могут остаться в голове художника. Плоские изображения это вполне законное место для такого решения. Модель оправдывает затраты, когда вторая точка обзора, симуляция или принтер зададут файлу вопрос, на который первая картинка не отвечала.
Два с половиной измерения
В некоторых играх используют так называемое 2.5D. Окружение в них трёхмерно, но с ограничениями. Проекция может быть изометрической. Камера может быть закреплена под определённым углом. Ограничение может быть нужно для того, чтобы разгрузить движок, или потому, что в игру лучше играть или она лучше сохраняет свой облик, когда камера не кувыркается. Изометрическая пиксельная графика это старая и устойчивая форма той же идеи: глубина, которую можно прочитать, точка обзора, которую нельзя изменить, и стиль, который свободная камера испортила бы.
Напротив, об игре, где трёхмерная графика используется без этих ограничений, говорят, что в ней «настоящее 3D». Выражение немного хвастливое. На самом деле оно означает свободу проекции. Камеру можно поставить туда, куда позволяет сцена, а тест глубины сам упорядочит поверхности. Рендеринг и определяет, выполняется это обещание или нет. Свободная камера над набором плоских карточек показывает всё тот же набор плоских карточек. Но иногда это именно та картинка, которая кому-то и была нужна, и спор возвращается к первому абзацу. Глубина в файле и глубина во впечатлении это разные свойства. Хорошо сделанная картинка может обладать одним из них без другого.
Практическая проверка скучная, но надёжная. Спросите себя, что увидела бы вторая камера, которую художник не ставил. Если ответ «ничего, сцены нет», перед вами плоская картинка, которая научилась вести себя как объёмное тело. Если ответ это другой связный вид тех же объектов, перед вами модель, даже если никто не потрудился так её назвать.
