Model kurmak ve onu hareket ettirmek
Modelleme, bir nesnenin biçiminin kurulmasıdır. İki kaynak ağır basar. Bir sanatçı ya da bir mühendis, modeli bilgisayarda bir modelleme aracıyla kurar. Ya da gerçek bir nesne taranır ve tarama model olur. Çokgen modelleme, yama modelleme ve NURBS modelleme yaygın araç takımları arasındadır. Modeller yordamsal olarak da üretilebilir, elle değil bir kuralla, ya da çalışmasına izin verilip sonra geometriye dondurulan bir fiziksel benzetimle. Birbirinin aynı pencerelerden kurulu bir kent, bir heykelci için kötü, bir kural için makul bir iştir. Bir kumaş dökümü, köşe noktalarını teker teker iten birine göre çoğu zaman bir benzetim için daha iyi bir iştir.
Köşe noktaları ve aralarındaki yüzler
3B model, köşe noktası denen noktalardan kurulur. Köşe noktaları biçimi tanımlar ve çokgenleri tanımlar. Çokgen, en az üç köşe noktasından, bir üçgenden oluşan bir alandır. n noktalı bir çokgen bir n-gendir. Modelin bütünlüğü ve canlandırmayı atlatıp atlatmayacağı, bu çokgenlerin nasıl kurulduğuna bağlıdır. Durağan karede doğru görünen bir örgü, bir eklem büküldüğü anda yırtılabilir, çünkü köşe noktaları o bükülme için hiç dizilmemiştir. Durağan kare, şanslı bir kamera açısıydı. Canlandırma şansı ortadan kaldırır.
Bir şey işlenmeden önce nesnelerin bir sahnede yerleştirilmesi gerekir. Yerleştirme, uzamsal ilişkileri tanımlar: bir şeyin nerede durduğu ve geri kalana göre ne büyüklükte olduğu. Canlandırma, bir nesnenin zamansal betimidir. Zaman içinde nasıl devindiği ve biçim değiştirdiği. Yaygın yöntemler arasında anahtar kareleme, ters kinematik ve hareket yakalama vardır. Sık sık birlikte kullanılırlar. Bir performans yakalanabilir, ayaklar yerde kalsın diye ters kinematikle temizlenebilir, yakalama elleri yanlış aldıysa anahtarlarla düzeltilebilir. Fiziksel benzetim de hareketi belirler. Yazarı bir poz takımı değil, bir kuvvet takımı olan canlandırmadır.
Bu yöntemlerin altında sanal bir nesne nitelikler taşır. Aralarında dönüşüm değerleri de vardır: konum, yönelim ve ölçek. Bir dönüşüm matrisinde saklanırlar. Canlandırma, en yalın halinde, bir niteliğin zamanla değişmesidir. İlkel biçim anahtar karelerdir. Her biri, canlandırılacak her nitelik için belli bir anda bir değer saklar. Yazılım, bu değerin zamana karşı eğrisini kurar. Eğri düzenlenir. Yordamsal yöntemler ilişkili nitelikleri demetler. Parçacık etkileri ile kalabalık benzetimleri böyle idare edilebilir kalır. İfade tabanlı yöntemlerde, içinde matematik olan kullanıcı tanımlı bir ifade bir değer döndürür ve canlandırmayı sürer. Bu, bir iskelette basit bir hiyerarşinin verdiğinin ötesinde bir kemiği denetlemenin pratik yoludur. İzleyici için hâlâ eski numaradır. Bir görüntü gösterilir, ardından benzeri, biraz kaymış haliyle çabucak onun yerini alır. Film ve televizyon hep böyle çalıştı. Bilgisayarın katkısı, sonraki görüntünün nereden geldiğidir.
Yazılım ne işe yarar
3B grafik yazılımı, modelleme ve işlemeyle görüntü üretir ya da çözümleme, bilim, eğlence ve sanayi için model üretir. Modelleyici, modelleri yapmakta kullanılan program sınıfıdır. Modelleme üç tür çizimden başlar: nokta çizmek, çizgi çizmek, üçgen ve başka çokgen yamalar çizmek.
Bir örgü modelleyicide örgüye eklenir, çıkarılır, gerilir ve başka biçimlerde değiştirilir. Modele birkaç açıdan, çoğu zaman aynı anda bakılabilir. Döndürülebilir ve yakınlaştırılabilir. Üstveri uyumluysa model bir dosyaya yazılabilir ve başka bir uygulama onu okuyabilir. Pek çok modelleyici, içe ve dışa aktarıcıların takılmasına izin verir, böylece başka programların yerel biçimlerini okuyup yazabilirler. Çoğunda ışın izleme (ray tracing) yapan bir izleyici ya da başka bir işleyici de bulunur ve doku eşleme için bir olanak vardır. Kimi canlandırmayı destekler. Kimi bir dizi kareyi hareketli bir resme işleyebilir.
Bilgisayar destekli tasarım yazılımı aynı alt teknikleri kullanıp yine de başka bir araç olabilir, çünkü amaç başkadır. CAD; mühendislikte, imalatta, sonlu eleman çözümlemesinde, bir ürünün yaşamının yönetiminde, 3B baskıda ve mimari tasarımda kullanılır. Tezgahta işlenecek bir modele, bir film modeline tanınan gelişigüzel geometri tanınmaz. İşleyicinin gizleyeceği bir aralık, parçada da aralık olur. Dosya biçimleri aynı çizgide ayrılır. Bir oyun için bir biçim ile tezgahta işlenmiş bir köşebent için bir biçim, ikisi de üçgen içerse bile ayrı sorunlar çözer.
Bir resim dizisi oluştuktan sonra stüdyolar onu kurguya alır ve birleştirir. Pazarın ortasında bu, Premiere Pro ya da Final Cut Pro olabilir. Üst uçta Combustion, Digital Fusion ve Shake gibi araçlar kullanılageldi. Kamera eşleme yazılımı, gerçek kamerayı bilgisayar üretimi kamerayla hizalar. Gerçek kamera devindikçe ikisi birlikte kalır. Kayarlarsa izleyici, fotoğrafın üzerine yatırılmış bir çizim görür. Bu kimi zaman üsluptur, çoğu zaman hatadır.
Gerçek zamanlı bir grafik motoruyla sinematik bir parça yapmak machinima diye anılır. Resimler bir oyunla aynı kısıtlar altında işlenir, çünkü oyuncuya değil filme yöneltilmiş bir oyundurlar. Bu kısıt, yöntemin kendisidir. Aynı zamanda görünüşün de.
